4. Применение Коня
Конь - одна из важных фигур в Сянци. Конь демонстрирует весьма гибкое перемещение. Возможно, что в игровом открытии и средине игры, поскольку передвижение Коня зачастую ограничено или блокировано, Конь не столь силен как Пушка. Однако, в игровом окончании он может глубоко вторгаться во внутренние районы противника, и быть более независимым при наступлении или отступлении, поэтому его сила становится большей, чем у Пушки. Некоторые игроки имеют обыкновение говорить: "Конь превосходит Пушку в игровом окончании".
Конь - одна из "трех сильных фигур" в Сянци, со своеобразной мощностью и силой. Что зачастую позволяет Коню наносить поражение противнику неожиданным ходом как самостоятельно, так и совместными усилиями с другими фигурами. Поэтому, практическую ценность представляет понимание роли Коня в совместной игре с другими фигурами, возможности и методы применения его в бою.
Игра 1. Прыжки Коня в Крепости (Рис. 13)
c88K8\88c
4555p5556
4%5[E]h%E
R5%5%5%5^
422222226
488888886
$5%5%5%5^
4%5;e'5%6
455Pa555R
122.kae23
Красные выигрывают:
1. H3+4 E9-7 2. H4-6 R9-8
3. H6+8 R1-3 4. H8-7
Это - пример игры Коня, использующего силу Пушки, в котором мы можем видеть роль Коня в игровом окончании.
Игра 2. Скользящая Игра Коня (Рис. 14)
Конь красных гибко перемещается, отступая или продвигаясь вперед, всецело демонстрируя свои свойства. Красные выигрывают игру у своего противника.
788K8\E89
4555p5556
4%5[E]5%6
$5%Ch5%5^
422222226
48888888P
$5%5%5%5^
4%5;5'5%6
455kaPP56
122.2/223
Красные выигрывают:
1. A5+4(1) P9=8 2. H5-4 P8=7
3. H4-5 C4+4 4. H5-6(2) P-=6
5. H6+8 P6=5 6. H8+7 P5=4(3)
7. H7+8 C4=5 8. H8+7
(1) Это - правильный ход, где красные перемещают своего Адъютанта, иначе черная Пешка могла взять Адъютанта и непосредственно освободиться от сдерживания.
(2) Это - блестящий ход! Если красные допускают ошибку, сыграв - H5+6, то черные могут ответить - C4=5, чтобы взять Пешку красных. Красные окажутся в худшей позиции.
(3) Если черные здесь сыграют - C4-4, то красные могут ответить - H7+5 - захватывая Пешку, чтобы выиграть игру.
Игра 3. Нападение Галопом (Рис. 15)
На первый взгляд кажется, что у красных проблема, так как их Пушка будет скоро захвачена. Однако, умело используя позицию, красный Конь искусно маневрируя добивается победы с помощью Пушки.
78E=8K88c
4555A5556
C%5[5A5%6
$5%5h5%5^
4222c2E26
488888886
$5%5%5%5^
4%5;5'5%6
4555R55P6
12e.2ke23
Красные выигрывают:
1. H5+4! E3+5 2. H4+2 E5-7
3. H2-3 K6+1 3. C5=4
Игра 4. Небесный Конь Летит по Небу (Рис. 16)
78EAKA889
4555H5556
E%5[5]5%6
$5P5%5P5^
4C22222h6
4P8888886
$5%5%5%5^
4%5;5'5%e
4555,5556
122akae23
Красные выигрывают:
1. H2+4(1)
C2-3 2. H4+6 C2=43. H6-8(2)
P2=3 4. H8+7(3) P3=45. H7-6 P4=5 6. H6+4
(1) Если красные ошибочно сыграют - H2+1, черные ответили бы - C2-3, чтобы выиграть игру.
(2) Это - превосходный ход, где красные отступают своим Конем, хотя это и выглядит на поверхностный взгляд неудачным. С одной стороны, это может предотвратить от возвращения черного Слона на центральную вертикаль; с другой стороны, это - лучший путь для красных, чтобы преуспеть в проведении матования.
(3) Если бы красные играли - H8-7, то черные могли ответить - E1+3. Красные упустили ситуацию, поскольку черные больше не в опасности.